Design​ ​Thinking,​ ​un​ ​abordaje​ ​creativo​ ​a​ ​los​ ​nuevos​ ​proyectos​ ​en​ ​Fx2

“(…) Una metodología que impregna a todo el espectro de actividades con una filosofía de diseño centrada en las personas.” (Tim Brown, 2008) Con esa impronta abordamos esta vez la la propuesta para un nuevo proyecto para el verano 2018.

La metodología de Design Thinking o Pensamiento de Diseño, fue introducido por Tim Brown, CEO de IDEO, una empresa internacional consultora en diseño. Apunta a una estrategia de trabajo centrada en el usuario. Tomando la empatía como primer paso, describe que no es solamente ponerse en el lugar del otro, sino pensar qué siente la persona que va a utilizar el servicio o producto que se está diseñando.

Es  importante  armar  un  arquetipo  del  usuario entorno al cual se va a crear, entender sus necesidades y características. Si bien existen diversas técnicas, siendo la entrevista una de las más comunes, muchas veces se desprende mayor información desde la observación, análisis de  estadísticas  y  monitoreo  de  actividades;  herramientas  con  las  que contamos dentro de nuestra empresa.

Así podemos identificar los puntos que hacen único a nuestro usuario y que describen su accionar para construir una solución que responda a sus necesidades.Un ejercicio intenso para comprender mejor los motivos de un cierto patrón de conducta, por ejemplo, es preguntar cinco veces ¿Por qué? Se llega a entender muchas veces la raíz del problema.

Reunir un grupo interdisciplinario de personas para definir mejor el problema es uno de los fuertes de la metodología. Cuanto más heterogéneo el equipo sea, más versátil puede ser la propuesta de solución de problema.

¿A qué nos referimos con una buena definición del problema? Significa que si se deciden los límites apropiados de lo que se va a atacar, y qué es lo que va a quedar para otra sesión de pensamiento de diseño, el flujo de trabajo va a tener una línea mejor definida.

 

Habiendo marcado estos dos mojones, comienza la diversión: lluvia de ideas. Se propone escribir cuanta idea en respuesta al problema definido posible. Todas las ideas son válidas, no hay que descartar nada en este momento. Algunos ejercicios que propone la metodología de  diseño consiste en decir: Sí, ¿y? a quienes están proponiendo ideas. De esta manera, se logra una divergencia tal que se puede construir sobre las ideas de los demás.

La lluvia de ideas, si bien será divergente, podrá seguir un rumbo. Definir el problema permite acotar el escenario a trabajar, los contextos se convierten en uno en específico y es en el cuál vamos a enfocarnos. Cada miembro del equipo aporta su punto de vista, con el conocimiento y experiencia que lo conforman.

Guía para un buen brainstorming:
  • No criticar ni juzgar las ideas: Durante el brainstorming es el momento que las ideas fluyan de forma libre, ya se analizarán después. No dejar de escribir ninguna.
  • Promover ideas locas: El principal valor de una idea loca es que puede inspirar a otra persona a proponer una idea innovadora y realizable.
  • Elaborar en las ideas de los demás: Partiendo de una idea de otro compañero, piensa cómo puedes evolucionarla y mejorarla.
  • Mantener el foco en el proyecto: Hay que pensar ideas innovadoras, pero no hay que olvidar el proyecto para el cual estamos haciendo el brainstorming.
  • Una conversación a la vez: Todas las ideas son importantes y merecen ser escuchadas por todos los participantes. Eso sí, hagan intervenciones breves.
  • Usar elementos visuales, dibujen: Usar cualquier elemento que te ayude a explicar la idea que tienes en la cabeza.
  • Proponer muchas  ideas:  Ese  es  el  objetivo  final  del  brainstorming,  generar  muchas opciones para después seleccionar las mejores.

Como siguiente desafío, la convergencia. Clasificar las ideas, teniendo en cuenta cuál es más viable con los recursos que se tienen, y se lleva a cabo la construcción de un prototipo.

“Personalmente no me manejo muy bien con los informes, me siento más a gusto en una sala con un grupo en el que uno esboza una tabla, otro toma notas en post-it o sube fotos al muro, mientras un tercero, sentado en el suelo, intenta fabricar rápidamente un prototipo (…)” – Tim Brown

 

 

Un mínimo producto viable es el resultado de mucho trabajo para probar si la solución propuesta realmente funciona. Lo que caracteriza a un prototipo es que utiliza los recursos que se encuentran  a  disposición,  materiales  de  uso  cotidiano  o doméstico, cartón, papel aluminio, dibujos,  imágenes,  juguetes,  hilo,  tela, papeles. Ésto permite con bajo costo materializar la solución al problema definido y da paso a la evaluación con nuestra persona, cliente o usuario. Es mucho más fácil visualizar la solución si podemos tocarla, verla y alterarla.

La  evaluación consiste muchas veces en observación de la interacción del prototipo con el usuario. También de la experiencia que ocurre cuando eso se lleva a la práctica. Permite medir tiempo, distancias, acciones, y reacciones que pueden contradecir lo que el usuario manifestó en primera instancia. El usuario sentirá la experiencia de vivir el uso del prototipo. Está en el equipo poder ver y discernir qué sería mejor y si puede derivar en otros usos, consumo, o en variaciones del comportamiento social, llevándose a cabo la retroalimentación y posterior iteración de la metodología de Design Thinking.

Aplicar esta técnica en la oficina de Fx2 permitió enfocar un nuevo proyecto con una cabeza diferente. Desde la perspectiva de ingenieros de sistemas de distintas edades, comunicación social, e ingeniería audiovisual surgen propuestas de soluciones diversas, aún antes de saber qué tecnología se va a implementar. Alentar a todos a ser creativos es parte de la esencia de la metodología, no tener miedo a derribar barreras y concebir una solución de forma disruptiva.

Post by Leticia Barzilai, analista funcional de Fx2.

Referencias y bibliografía:

Brown, Tim (2008) “Design Thinking”, Harvard Business Review, www.hbr.org

Brown, Tim (2009) “Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation”, HarperCollins, Nueva York

Kelley, Tom (2010) “Diez caras de la innovación”, Paidós IntoActions.com (2017)