Adriana Fernandez - Plan Ceibal
Adriana Fern谩ndez – Directora de 脥ndice Grupo Editorial

Hemos comentado que estamos creamos juegos para Plan Ceibal, en esta nota/entrevista les contamos como trabajamos en asociaci贸n con 脥ndice Grupo Editorial para lograr excelentes resultados.

Les invitamos a conocer la experiencia de como nacieron los juegos Rana Juana y Rat贸n Curioso a partir de la entrevista realizada a Adriana Fern谩ndez, Directora de 脥ndice Grupo Editorial.

Fx2: Contamos, a grandes rasgos, c贸mo funciona el proceso creativo para lograr cada uno de los proyectos.

Adriana: 脥ndice Grupo Editorial naci贸 como una editorial especializada en la edici贸n de textos para educaci贸n primaria y secundaria.
La transformaci贸n digital de las organizaciones educativas est谩 avanzando a diferentes velocidades, con diferentes prop贸sitos y diferentes resultados en las distintas regiones y pa铆ses de Am茅rica Latina y Europa.
En Uruguay, las tecnolog铆as digitales est谩n siendo incorporadas de forma prometedora y con gran entusiasmo en todos los niveles de la educaci贸n. Para consolidar y acompa帽ar este desarrollo 脥ndice debi贸 revisar sus estrategias y mantener su capacidad de innovaci贸n, teniendo siempre como objetivo primordial sumar en este proceso del uso eficiente y eficaz de las tecnolog铆as en el aprendizaje digital.
En este acompa帽amiento es que surge la idea de ofrecer contenidos y juegos educativos a Plan Ceibal.

Hab铆a dos ejes muy importantes que ten铆amos que cubrir: los contenidos y la programaci贸n.

Por ello fue que nos conectamos con Fx2. La experiencia ha sido muy provechosa.
Nosotros aportamos los contenidos, el marco te贸rico y fundamentaci贸n pedag贸gica y Fx2 tiene la tarea de desarrollar los productos tecnol贸gicos.

Ambos somos empresas j贸venes con gran capacidad de innovaci贸n y muy r谩pida respuesta.
Nosotros detectamos la necesidad, y juntos trabajamos definiendo c贸mo lograr que un juego, un contenido, sea atractivo manteniendo una sustentable propuesta did谩ctica.

Fx2:聽驴Qu茅 aspectos tienen en cuenta para lograr proyectos que atraigan el inter茅s y entusiasmo de los estudiantes?

Adriana: La parte visual, los gr谩ficos, son muy importantes. El dinamismo y el nivel de interacci贸n son elementos que hacen que sean proyectos atractivos.
Hay otra parte muy importante para que los mismos cumplan con el objetivo, no debemos olvidar que son juegos educativos y que detr谩s de cada juego hay un contenido que facilita el trabajo docente. Creamos una herramienta para el docente. Por lo tanto, es fundamental contar con contenidos desarrollados que han sido probados con anticipaci贸n y 茅xito.

Por ejemplo 鈥淓l Rat贸n Curioso鈥 surge de nuestra de serie de libros de matem谩tica, muy utilizados por docentes para niveles 5 a 8 a帽os con much铆simo 茅xito. Se han adaptado seleccionando actividades de los mismos y se ha potenciado utilizando las herramientas que nos brinda la tecnolog铆a.

Algunos puntos para destacar son que:

  • Offline: Las aplicaciones pueden ser utilizadas sin requerir conexi贸n a internet (offline) una vez instalada en los dispositivos.
  • Din谩micas: El usuario puede optar por varios tipos de din谩micas (tipos de juegos) que est谩n relacionados con temas espec铆ficos.
  • Auto-asistida: En la aplicaci贸n, el personaje central es quien asiste o ayuda en las diferentes interacciones, pero adem谩s hay otros personajes que participan en los juegos.
  • Usabilidad: En los niveles m谩s peque帽os ( 5 a 8 a帽os) se da prioridad a los eventos de 鈥渢ouch鈥 (tocar), 鈥渄rag & drop鈥 (arrastrar y soltar).
  • Voz聽en off: En el caso de aplicaciones para niveles de 5 y 6 a帽os, m谩s concretamente en 谩rea de lengua, los textos extensos (cuentos, poemas, etc) tienen una voz en off que los va leyendo al mismo tiempo que se va marcando la palabra en la pantalla para que el chico lo vaya incorporando desde lo auditivo y lo visual.
  • Ayudas contextuales: Los ejercicios/juegos que lo requieren disponen de una ayuda visual con la resoluci贸n del problema de forma parcial o total.
  • Incremental: Los juegos van de menor a mayor complejidad de forma tal que pueda comenzar desde una etapa m谩s f谩cil y llegar a juegos con mayores grados de dificultad.

Fx2: 驴C贸mo han tomado los j贸venes a los personajes y proyectos que han desarrollado?

Adriana: Luego de definir el alcance y prop贸sito del proyecto se comienza a trabajar en la programaci贸n. Y se eligen determinados juegos del producto con diferentes grados de dificultad para hacer un Focus Group con determinada poblaci贸n objetivo. All铆 los ni帽os聽juegan al mismo tiempo que los t茅cnicos observan. Pueden surgir de all铆 cambios o no.

Consideramos esta etapa muy importante ya que es donde 鈥渆xperimentamos鈥 el producto con los usuarios finales. En caso de detectar alguna dificultad o que de la pr谩ctica surja una idea para mejorar el juego, se realizan las adaptaciones necesarias.

Esta es una modalidad que hemos incorporando y que ha sido muy exitosa. En la pr谩ctica observamos claramente que vamos por buen camino. Los chicos captan r谩pidamente la forma de juego y se entusiasman much铆simo.

Fx2: 驴De qu茅 manera consideras que Fx2 contribuye al 茅xito de los desarrollos?

Adriana: Indiscutiblemente Fx2 ha sido el soporte fundamental para llevar a la pr谩ctica y viabilizar todos estos proyectos.聽La creatividad, capacidad y experiencia聽del equipo ha sido clave.

Fx2 trabaja junto con nosotros con much铆sima seriedad, solvencia t茅cnica y compromiso en cada una de las etapas del desarrollo de los productos.

Fx2:驴Qu茅 aspectos consideras que deber铆a tener un buen aliado tecnol贸gico?

Adriana: Personalmente creo que un buen socio tecnol贸gico debe ser mucho m谩s que un simple programador o director t茅cnico. Para m铆, las caracter铆sticas de un socio tecnol贸gico son b谩sicamente las que mencione en la pregunta anterior. Pero fundamentalmente compartir las estrategias y la filosof铆a de la empresa de base, donde se origina la idea del producto a desarrollar.

El v铆nculo generado tanto con nosotros como con Plan Ceibal es de gran profesionalidad, a la vez de aunar los mismos objetivos.

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