Hemos comentado que estamos creamos juegos para Plan Ceibal, en esta nota/entrevista les contamos como trabajamos en asociación con Índice Grupo Editorial para lograr excelentes resultados.
Les invitamos a conocer la experiencia de como nacieron los juegos Rana Juana y Ratón Curioso a partir de la entrevista realizada a Adriana Fernández, Directora de Índice Grupo Editorial.
Fx2: Contamos, a grandes rasgos, cómo funciona el proceso creativo para lograr cada uno de los proyectos.
Adriana: Índice Grupo Editorial nació como una editorial especializada en la edición de textos para educación primaria y secundaria.
La transformación digital de las organizaciones educativas está avanzando a diferentes velocidades, con diferentes propósitos y diferentes resultados en las distintas regiones y países de América Latina y Europa.
En Uruguay, las tecnologías digitales están siendo incorporadas de forma prometedora y con gran entusiasmo en todos los niveles de la educación. Para consolidar y acompañar este desarrollo Índice debió revisar sus estrategias y mantener su capacidad de innovación, teniendo siempre como objetivo primordial sumar en este proceso del uso eficiente y eficaz de las tecnologías en el aprendizaje digital.
En este acompañamiento es que surge la idea de ofrecer contenidos y juegos educativos a Plan Ceibal.
Había dos ejes muy importantes que teníamos que cubrir: los contenidos y la programación.
Por ello fue que nos conectamos con Fx2. La experiencia ha sido muy provechosa.
Nosotros aportamos los contenidos, el marco teórico y fundamentación pedagógica y Fx2 tiene la tarea de desarrollar los productos tecnológicos.
Ambos somos empresas jóvenes con gran capacidad de innovación y muy rápida respuesta.
Nosotros detectamos la necesidad, y juntos trabajamos definiendo cómo lograr que un juego, un contenido, sea atractivo manteniendo una sustentable propuesta didáctica.
Fx2: ¿Qué aspectos tienen en cuenta para lograr proyectos que atraigan el interés y entusiasmo de los estudiantes?
Adriana: La parte visual, los gráficos, son muy importantes. El dinamismo y el nivel de interacción son elementos que hacen que sean proyectos atractivos.
Hay otra parte muy importante para que los mismos cumplan con el objetivo, no debemos olvidar que son juegos educativos y que detrás de cada juego hay un contenido que facilita el trabajo docente. Creamos una herramienta para el docente. Por lo tanto, es fundamental contar con contenidos desarrollados que han sido probados con anticipación y éxito.
Por ejemplo “El Ratón Curioso” surge de nuestra de serie de libros de matemática, muy utilizados por docentes para niveles 5 a 8 años con muchísimo éxito. Se han adaptado seleccionando actividades de los mismos y se ha potenciado utilizando las herramientas que nos brinda la tecnología.
Algunos puntos para destacar son que:
- Offline: Las aplicaciones pueden ser utilizadas sin requerir conexión a internet (offline) una vez instalada en los dispositivos.
- Dinámicas: El usuario puede optar por varios tipos de dinámicas (tipos de juegos) que están relacionados con temas específicos.
- Auto-asistida: En la aplicación, el personaje central es quien asiste o ayuda en las diferentes interacciones, pero además hay otros personajes que participan en los juegos.
- Usabilidad: En los niveles más pequeños ( 5 a 8 años) se da prioridad a los eventos de “touch” (tocar), “drag & drop” (arrastrar y soltar).
- Voz en off: En el caso de aplicaciones para niveles de 5 y 6 años, más concretamente en área de lengua, los textos extensos (cuentos, poemas, etc) tienen una voz en off que los va leyendo al mismo tiempo que se va marcando la palabra en la pantalla para que el chico lo vaya incorporando desde lo auditivo y lo visual.
- Ayudas contextuales: Los ejercicios/juegos que lo requieren disponen de una ayuda visual con la resolución del problema de forma parcial o total.
- Incremental: Los juegos van de menor a mayor complejidad de forma tal que pueda comenzar desde una etapa más fácil y llegar a juegos con mayores grados de dificultad.
Fx2: ¿Cómo han tomado los jóvenes a los personajes y proyectos que han desarrollado?
Adriana: Luego de definir el alcance y propósito del proyecto se comienza a trabajar en la programación. Y se eligen determinados juegos del producto con diferentes grados de dificultad para hacer un Focus Group con determinada población objetivo. Allí los niños juegan al mismo tiempo que los técnicos observan. Pueden surgir de allí cambios o no.
Consideramos esta etapa muy importante ya que es donde “experimentamos” el producto con los usuarios finales. En caso de detectar alguna dificultad o que de la práctica surja una idea para mejorar el juego, se realizan las adaptaciones necesarias.
Esta es una modalidad que hemos incorporando y que ha sido muy exitosa. En la práctica observamos claramente que vamos por buen camino. Los chicos captan rápidamente la forma de juego y se entusiasman muchísimo.
Fx2: ¿De qué manera consideras que Fx2 contribuye al éxito de los desarrollos?
Adriana: Indiscutiblemente Fx2 ha sido el soporte fundamental para llevar a la práctica y viabilizar todos estos proyectos. La creatividad, capacidad y experiencia del equipo ha sido clave.
Fx2 trabaja junto con nosotros con muchísima seriedad, solvencia técnica y compromiso en cada una de las etapas del desarrollo de los productos.
Fx2:¿Qué aspectos consideras que debería tener un buen aliado tecnológico?
Adriana: Personalmente creo que un buen socio tecnológico debe ser mucho más que un simple programador o director técnico. Para mí, las características de un socio tecnológico son básicamente las que mencione en la pregunta anterior. Pero fundamentalmente compartir las estrategias y la filosofía de la empresa de base, donde se origina la idea del producto a desarrollar.
El vínculo generado tanto con nosotros como con Plan Ceibal es de gran profesionalidad, a la vez de aunar los mismos objetivos.
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